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 日本麻雀行牌法

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積分 : 584
注冊日期 : 2010-07-08

發表主題: 日本麻雀行牌法   周一 7月 12, 2010 5:38 pm

0 基本設備
0.1 四方麻雀桌、四張椅子、麻雀燈。

0.2 六面骰子兩粒。

0.3 圈風表示牌。

0.4 麻雀一副共136隻。
    內含東南西北白發中x4、一至九萬x4、一至九索x4、一至九筒x4。
    可以選擇使用赤牌:赤五筒、赤五萬、赤五索(各一至兩隻),但需以相等數目之五筒、五萬、五索替換。

0.5 開始前每人獲發指定數目點棒,可在以下組合選擇。
    如設有五百點棒,則以五百點棒x1代替一百點棒x5。
 0.5.1  20000點 一萬x1,五千x1,一千x4,一百x10。
 0.5.2a 25000點 一萬x1,五千x1,一千x9,一百x10。
 0.5.2b 25000點 一萬x1,五千x2,一千x4,一百x10。
 0.5.3  27000點 一萬x1,五千x2,一千x6,一百x10。
 0.5.4  30000點 一萬x1,五千x2,一千x9,一百x10。
 一副基本日本麻雀  ~以滑鼠指下圖中的物件,可看到一些解說~
 

 1 定位(詳細化)
1.1 四個人先自由坐位。

1.2 由其中一個人拿東、南、西、北、一筒(或任意單數牌)、二筒(或任意雙數牌)六隻牌。
    反轉洗勻,排成一行。

1.3 洗牌者對家擲兩粒骰,以自己為1,逆時針數至總點數的人為假東。

1.4 假東再擲兩粒骰。

1.5 洗牌者打開該六隻牌,將一筒及二筒移到最左最右兩邊。

1.6 假東以自己為1,逆時針數至總點數的人,由該人開始拿牌。
    如果擲出的總點數是雙數,牌由最接近二筒的風牌開始拿;
    如果擲出的總點數是單數,牌由最接近一筒的風牌開始拿。

1.7 以假東所坐的位置為東位,依逆時針方向為南→西→北位。
    各人依自己所持的風牌對位入座。
 

 注意:如使用自動麻雀機,則只需打骰一次,同時決定假東及拿牌方向,並由假東開始拿牌。
    可使用此<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japan/japanese_mahjong1-1.xls">檔案以模擬不同的定位方式結果。

 2 洗牌
將牌背向上,以雙手將麻雀均勻無序搓動。(自動麻雀機可自動洗牌)

 3 砌牌
從洗好的麻雀中,牌背向上地將牌砌成17隻一行、上下兩層。
每上下兩隻牌稱一墩牌,稱為牌山。(自動麻雀機可自動砌牌)
 

 4 砌城
將砌好的牌向前推動,使四人的砌好的麻雀頭尾雙接,形成四邊形,稱為牌城。
牌山的右方應比左方推前一點。

*5 定頭莊(只限第一局時需要,亦即定位之後的第一局)
5.1 由抽東(即坐假東位者)的作假假莊,打兩粒骰。

5.2 假假莊以自己為1,逆時針數至總點數的人為假莊。

5.3 再由假莊打兩粒骰。

5.4 假莊以自己為1,逆時針數至總點數的人為頭莊。圈風為東風。
 

 注意:如使用自動麻雀機,則只需由假假東打骰一次,以直接決定頭莊。
    可使用此<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japan/japanese_mahjong1-2.xls">檔案以模擬不同的定莊方式結果。

 6 打骰(包括定頭莊後,必須進行)
6.1 如需打一次骰時
 6.1.1 莊家將兩粒骰打出。

 6.1.2 以自己為1,逆時針數至總點數的人。

 6.1.3 由那個人所砌的牌山中,順時針留下數目等於總點數的牌墩。 6.2 如需打兩次骰時
 6.2.1 莊家將兩粒骰打出。

 6.2.2 以自己為1,逆時針數至總點數的人。

 6.2.3 由那個人再打兩粒骰。

 6.2.4 在第二次打骰者的牌山中,順時針留下數目等於兩次打骰點數總和的牌墩。
<A name=R007>
 7 拿牌、開懸賞牌(ドラ)
7.1 由決定拿的牌開始,由莊家開始順時針地拿牌,然後由逆時針方向的人相繼拿牌。

7.2 每人第一次至第三次拿兩墩(四隻)。
    第四次莊家先跳牌(第1/3墩的上面一隻),之後其他各家拿一隻(先上後下)。

7.3 由牌尾數起,將第三墩上面牌的牌面掀開為懸賞顯示牌,此舉由該牌所處牌山的砌牌人負責。
    另外,亦請將第一隻補槓牌向旁邊空位放下,此舉亦由該牌所處牌山的砌牌人負責。

7.4 四家確定懸賞牌。同時牌尾最後七墩牌為王牌,不可以摸入。 
 

 注意:以上圖片以「打一次骰」的方式顯示拿牌及開懸賞牌位置。
    可使用此<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japan/japanese_mahjong1-2.xls">檔案以模擬不同的決定拿牌方式及結果。

 8 理牌
將自己的麻雀牌面朝向自己,然後整理。
<A name=R009>
 9 摸牌、打牌
9.1 莊家先將不要的牌打出自己的牌池(牌城內接近自己前方的空位)。

9.2 在沒有上、碰、槓時,由南家摸入牌頭牌。

9.3 南家將不要的牌打出自己的牌池(牌城內接近自己前方的空位)。

9.4 各人以逆時針方向順序摸牌、打牌(當然要注意上、碰、槓的處理)。

9.5 打牌時,需將打出的牌放於自己上一次的打出牌右方,每六隻換下一行,最多三行。
    如打出的牌總數多於十八隻,繼續放於第三行。





<A name=R010>
10 吃牌(上牌)
如果上家(即自己左方)所打的牌,和手上的牌可以成一順子(即同門而序數相連的三隻牌),可以吃牌。

10.1 叫「チー(吃,音chi)」。

10.2 將自己可組成順子的2隻牌攤出示眾。

10.3 將不要的牌打出。

10.4 將上家打出的牌橫放在攤出牌的左邊。
     

10.5 將所有攤出的牌放在右方。

10.6 牌局回復。
<A name=R011>
11 碰牌(注意:碰比吃優先)
如果任何一家所打的牌,和手上的牌可以成一刻子(即相同的三隻牌),可以碰牌。

11.1 叫「ポン(碰,音pon)」。

11.2 將自己可組成刻子的2隻牌示眾。

11.3 將不要的牌打出。

11.4 如果牌由下家(即自己右方)打出,將下家打出的牌橫放在攤出牌的右邊。
     如果牌由對家(即自己對面)打出,將對家打出的牌橫放在攤出牌的中間。
     如果牌由上家(即自己左方)打出,將上家打出的牌橫放在攤出牌的左邊。
     (下家)/(對家)/(上家)

11.5 將所有攤出的牌放在右方。

11.6 牌局回復。
<A name=R012>
12 槓牌(注意:槓比吃優先,一局牌最多只可槓四次)
12.1 明槓

     如果任何一家所打的牌,和手上的牌可以成一槓子(即相同的四隻牌),可以明槓。
  12.1.1  叫「カン(槓,音kan)」。

  12.1.2  將自己可組成槓子的3隻牌示眾。

  12.1.3# 摸入槓補牌,掀起槓懸賞顯示牌。

  12.1.4  選擇是否可以及需要繼續加槓/暗槓(如需要時見12.2/12.3)。

  12.1.5  如不需時,將不要的牌打出。

  12.1.6  如果牌由下家(即自己右方)打出,將下家打出的牌橫放在攤出牌的右邊。
          如果牌由對家(即自己對面)打出,將對家打出的牌橫放在攤出牌的中間。
          如果牌由上家(即自己左方)打出,將上家打出的牌橫放在攤出牌的左邊。
          (下家)/(對家)/
          (上家)

  12.1.7  將所有攤出的牌放在右方。

  12.1.8  牌局回復。 12.2 暗槓

     如果自己手上的牌可以成一槓子(即相同的四隻牌),可以暗槓。暗槓不影響門前清。
  12.2.1  叫「カン(槓,音kan)」。

  12.2.2  將自己可組成槓子的4隻牌示眾。

  12.2.3  摸入槓補牌,掀起槓懸賞顯示牌。

  12.2.4  選擇是否可以及需要繼續加槓/暗槓(見12.2/12.3)。

  12.2.5  如不需時,將不要的牌打出。

  12.2.6  將打開的4隻牌中的其中兩隻牌蓋掉。
          

  12.2.7  將所有攤出的牌放在右方。

  12.2.8  牌局回復。 12.3 加槓

     如果自己手上的牌,和自己碰掉的牌可以成一槓子(即相同的四隻牌),可以加槓。
  12.3.1  叫「カン(槓,音kan)」。

  12.3.2  將自己可組成槓子的1隻牌示眾。

  12.2.3# 摸入槓補牌,掀起槓懸賞顯示牌。

  12.3.4  選擇是否可以及需要繼續加槓/暗槓(見12.2/12.3)。

  12.3.5  如不需時,將不要的牌打出。

  12.3.6  將攤出的牌橫放在碰掉的橫牌上。
          

  12.3.7  牌局回復。 無論哪一槓牌,記緊要摸入槓補牌,方可將不要的牌打出。另外,請注意王牌區會有改變。
第二次槓後,亦請將第三隻補槓牌向旁邊空位放下,此舉由該牌所處牌山的砌牌人負責。
  

  #注意:掀起槓懸賞顯示牌的時間,會依不同規則所定而更改。
      部份規則指定明槓、加槓時,打牌後或繼續開槓時才開槓懸賞顯示牌。
<A name=R013>
13 立直(リーチ,翻譯自英語reach)<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T004">(請參看其他4.4及4.5兩項)
在門清情況(即除暗槓外並無上碰槓)而成聽牌狀態(叫和,即尚差一隻牌即可做成和牌),可以立直,但再不得轉換手中的牌

13.1 叫「リーチ(立直:音ri-chi)」。

13.2 將打出牌橫放(立直宣言牌)。

13.3 待有人摸牌或上、槓、碰時。
     拿出抵押的1000點(立直供託),放於自己捨棄牌與對家之間,立直成立。
     另如果立直宣言牌被上、槓、碰時,該家下一隻打出牌需要橫放,以表示已立直。
  注意:立直時,需確保之後可以摸到最少1隻牌,不論最終可否摸到;
     故可摸牌/餘牌在3或以下時不可立直。
     另如果立直宣言牌是其他人的和牌,不需要支付立直供託。




14 和牌(請參看<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T011">其他11)
以下為基本和牌形
〔標示:1為單張,11為對子(即一樣的牌兩隻),
    111為刻子(即相同的三隻牌)或槓子(即相同的四隻牌),
    123為順子(即同門而序數相連的三隻牌)〕

(一)111,111,111,111,11
(二)123,111,111,111,11
(三)123,123,111,111,11
(四)123,123,123,111,11
(五)123,123,123,123,11
(六)11,11,11,11,11,11,11(七對子)
(七)1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,11(國士無雙)

當符合以上牌型,沒有犯振聽例(見<A class=postlink href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong1.html#T004" target=_blank>其他4),兼最少有一番時(見<A class=postlink href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong_yaku1.html" target=_blank>日本麻雀基本役一覽),即可和牌。

當和牌由他人打出時(放銃和),叫「ロン(榮,音ron)」,攤開所有牌。
當和牌由自己摸入時(自摸和),叫「ツモ(自摸,音tsumo)」,
               先攤開自摸牌,再攤開所有牌,不可將自摸牌插入手牌中。

如果是立直和牌,每一張已掀開的懸賞/槓懸賞顯示牌,可追加掀開其下方的裏懸賞/裏槓懸賞顯示牌。

和牌時,除可收取應得點數,亦可收取本場積棒<A class=postlink href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T012" target=_blank>(請參看其他12)及檯上所有立直供託。


15 流局(請參看<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T001">其他1、<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T002">其他2及其他12三項)
當最後一隻自摸牌被拿走並打牌後,仍未有人能和牌,當局將會結束,稱為荒牌流局。
另外在一些特定情況下,牌局會在中途中斷,稱為中途流局。

如當局中曾經有人立直,所有立直供託則保留在場上,直至之後的牌局中有人和牌收取。

16 過莊、連莊(請參看<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T002">其他2及其他12
除莊家和牌時(或特定情況下)莊家可在下一盤牌繼續作莊外,
莊家及東位位置會以逆時針讓至下一人,由3起繼續(除*5之外)。
注意:在部份規則中,如果莊家在荒牌流局時為聽牌,則可以繼續作莊。

17 轉圈風(場風)
當四人都當過莊家,過莊並將由第一局的莊家再次作莊時,一圈即完成。轉入下一圈,並轉圈風(請參看以下之18)。

18 比賽完結
一般而言,在以下情況下,比賽完結。

18.1 其中一家點數為負數。(部份比賽容許負數點,不作完結;亦有部份比賽0點當作牌局完結)

18.2 到達牌局數目上限完結:
  18.2.1 東風戰( 只打東圈 ),東四局完成且不能連莊時完結。
  18.2.2 東南戰(只打東及南圈),南四局完成且不能連莊時完結。

19 計分
19.1 無論開始點數為多少,基準點皆為30000點。

19.2 基準點與開始點數間所形成的剩餘點數,全部贈與最高點數者(第一名)。
  19.2.1 打20000點開始時 最高點數者+40000點。

  19.2.2 打25000點開始時 最高點數者+20000點。

  19.2.3 打27000點開始時 最高點數者+12000點。

  19.2.4 打30000點開始時 最高點數者+    0點。 19.3 如因流局而有剩餘的立直供託,全部贈與最高點數者(第一名)。

19.4 將所得點數減去基準點,除以1000,再加上/減去順位調整分。

19.5 如分數需調整為整數時,按五捨六入原則處理。必要時在首名的分數上進行微調。
  註1:順位調整分通常以X-Y代表。
     例如8-4,即第一名+8,第二名+4,第三名-4,第四名-8。

  註2:如果同分,位置由上位至下位編排如下:
     〔較高位置〕東一局之東家(頭莊)→南家→西家→北家(尾莊)〔較低位置〕

  例子:基準點25000,順位分8-4
     第一名54300,第二名29000,第三名19700,第四名-3000。

  計算:第一名加點=(30000-25000)x4=20000

     第一名得分=〔(54300+20000-30000)/1000〕+8=+52.3
     第二名得分=〔(29000+    0-30000)/1000〕+4=+ 3.0
     第三名得分=〔(19700+    0-30000)/1000〕-4=-14.3
     第四名得分=〔(-3000+    0-30000)/1000〕-8=-41.0
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