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基本設備 0.1 四方麻雀桌、四張椅子、麻雀燈。
0.2 六面骰子兩粒。
0.3 圈風表示牌。
0.4 麻雀一副共136隻。
內含東南西北白發中x4、一至九萬x4、一至九索x4、一至九筒x4。
可以選擇使用赤牌:赤五筒、赤五萬、赤五索(各一至兩隻),但需以相等數目之五筒、五萬、五索替換。
0.5 開始前每人獲發指定數目點棒,可在以下組合選擇。
如設有五百點棒,則以五百點棒x1代替一百點棒x5。
0.5.1 20000點 一萬x1,五千x1,一千x4,一百x10。
0.5.2a 25000點 一萬x1,五千x1,一千x9,一百x10。
0.5.2b 25000點 一萬x1,五千x2,一千x4,一百x10。
0.5.3 27000點 一萬x1,五千x2,一千x6,一百x10。
0.5.4 30000點 一萬x1,五千x2,一千x9,一百x10。
一副基本日本麻雀 ~以滑鼠指下圖中的物件,可看到一些解說~ 1
定位(詳細化) 1.1 四個人先自由坐位。
1.2 由其中一個人拿東、南、西、北、一筒(或任意單數牌)、二筒(或任意雙數牌)六隻牌。
反轉洗勻,排成一行。
1.3 洗牌者對家擲兩粒骰,以自己為1,逆時針數至總點數的人為假東。
1.4 假東再擲兩粒骰。
1.5 洗牌者打開該六隻牌,將一筒及二筒移到最左最右兩邊。
1.6 假東以自己為1,逆時針數至總點數的人,由該人開始拿牌。
如果擲出的總點數是雙數,牌由最接近二筒的風牌開始拿;
如果擲出的總點數是單數,牌由最接近一筒的風牌開始拿。
1.7 以假東所坐的位置為東位,依逆時針方向為南→西→北位。
各人依自己所持的風牌對位入座。
注意:如使用自動麻雀機,則只需打骰一次,同時決定假東及拿牌方向,並由假東開始拿牌。
可使用此<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japan/japanese_mahjong1-1.xls">檔案以模擬不同的定位方式結果。
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洗牌 將牌背向上,以雙手將麻雀均勻無序搓動。(自動麻雀機可自動洗牌)
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砌牌 從洗好的麻雀中,牌背向上地將牌砌成17隻一行、上下兩層。
每上下兩隻牌稱一墩牌,稱為牌山。(自動麻雀機可自動砌牌)
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砌城 將砌好的牌向前推動,使四人的砌好的麻雀頭尾雙接,形成四邊形,稱為牌城。
牌山的右方應比左方推前一點。
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定頭莊(只限第一局時需要,亦即定位之後的第一局) 5.1 由抽東(即坐假東位者)的作假假莊,打兩粒骰。
5.2 假假莊以自己為1,逆時針數至總點數的人為假莊。
5.3 再由假莊打兩粒骰。
5.4 假莊以自己為1,逆時針數至總點數的人為頭莊。圈風為東風。
注意:如使用自動麻雀機,則只需由假假東打骰一次,以直接決定頭莊。
可使用此<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japan/japanese_mahjong1-2.xls">檔案以模擬不同的定莊方式結果。
6
打骰(包括定頭莊後,必須進行) 6.1 如需打一次骰時
6.1.1 莊家將兩粒骰打出。
6.1.2 以自己為1,逆時針數至總點數的人。
6.1.3 由那個人所砌的牌山中,順時針留下數目等於總點數的牌墩。 6.2 如需打兩次骰時
6.2.1 莊家將兩粒骰打出。
6.2.2 以自己為1,逆時針數至總點數的人。
6.2.3 由那個人再打兩粒骰。
6.2.4 在第二次打骰者的牌山中,順時針留下數目等於兩次打骰點數總和的牌墩。
<A name=R007>
7
拿牌、開懸賞牌(ドラ) 7.1 由決定拿的牌開始,由莊家開始順時針地拿牌,然後由逆時針方向的人相繼拿牌。
7.2 每人第一次至第三次拿兩墩(四隻)。
第四次莊家先跳牌(第1/3墩的上面一隻),之後其他各家拿一隻(先上後下)。
7.3 由牌尾數起,將第三墩上面牌的牌面掀開為懸賞顯示牌,此舉由該牌所處牌山的砌牌人負責。
另外,亦請將第一隻補槓牌向旁邊空位放下,此舉亦由該牌所處牌山的砌牌人負責。
7.4 四家確定懸賞牌。同時牌尾最後七墩牌為王牌,不可以摸入。
注意:以上圖片以「打一次骰」的方式顯示拿牌及開懸賞牌位置。
可使用此<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japan/japanese_mahjong1-2.xls">檔案以模擬不同的決定拿牌方式及結果。
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理牌 將自己的麻雀牌面朝向自己,然後整理。
<A name=R009>
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摸牌、打牌 9.1 莊家先將不要的牌打出自己的牌池(牌城內接近自己前方的空位)。
9.2 在沒有上、碰、槓時,由南家摸入牌頭牌。
9.3 南家將不要的牌打出自己的牌池(牌城內接近自己前方的空位)。
9.4 各人以逆時針方向順序摸牌、打牌(當然要注意上、碰、槓的處理)。
9.5 打牌時,需將打出的牌放於自己上一次的打出牌右方,每六隻換下一行,最多三行。
如打出的牌總數多於十八隻,繼續放於第三行。
<A name=R010>
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吃牌(上牌) 如果上家(即自己左方)所打的牌,和手上的牌可以成一順子(即同門而序數相連的三隻牌),可以吃牌。
10.1 叫「チー(吃,音chi)」。
10.2 將自己可組成順子的2隻牌攤出示眾。
10.3 將不要的牌打出。
10.4 將上家打出的牌橫放在攤出牌的左邊。
10.5 將所有攤出的牌放在右方。
10.6 牌局回復。
<A name=R011>
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碰牌(注意:碰比吃優先) 如果任何一家所打的牌,和手上的牌可以成一刻子(即相同的三隻牌),可以碰牌。
11.1 叫「ポン(碰,音pon)」。
11.2 將自己可組成刻子的2隻牌示眾。
11.3 將不要的牌打出。
11.4 如果牌由下家(即自己右方)打出,將下家打出的牌橫放在攤出牌的右邊。
如果牌由對家(即自己對面)打出,將對家打出的牌橫放在攤出牌的中間。
如果牌由上家(即自己左方)打出,將上家打出的牌橫放在攤出牌的左邊。
(下家)/
(對家)/
(上家)
11.5 將所有攤出的牌放在右方。
11.6 牌局回復。
<A name=R012>
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槓牌(注意:槓比吃優先,一局牌最多只可槓四次) 12.1
明槓:
如果任何一家所打的牌,和手上的牌可以成一槓子(即相同的四隻牌),可以明槓。
12.1.1 叫「カン(槓,音kan)」。
12.1.2 將自己可組成槓子的3隻牌示眾。
12.1.3# 摸入槓補牌,掀起槓懸賞顯示牌。
12.1.4 選擇是否可以及需要繼續加槓/暗槓(如需要時見12.2/12.3)。
12.1.5 如不需時,將不要的牌打出。
12.1.6 如果牌由下家(即自己右方)打出,將下家打出的牌橫放在攤出牌的右邊。
如果牌由對家(即自己對面)打出,將對家打出的牌橫放在攤出牌的中間。
如果牌由上家(即自己左方)打出,將上家打出的牌橫放在攤出牌的左邊。
(下家)/
(對家)/
(上家)
12.1.7 將所有攤出的牌放在右方。
12.1.8 牌局回復。 12.2
暗槓:
如果自己手上的牌可以成一槓子(即相同的四隻牌),可以暗槓。
暗槓不影響門前清。 12.2.1 叫「カン(槓,音kan)」。
12.2.2 將自己可組成槓子的4隻牌示眾。
12.2.3 摸入槓補牌,掀起槓懸賞顯示牌。
12.2.4 選擇是否可以及需要繼續加槓/暗槓(見12.2/12.3)。
12.2.5 如不需時,將不要的牌打出。
12.2.6 將打開的4隻牌中的其中兩隻牌蓋掉。
12.2.7 將所有攤出的牌放在右方。
12.2.8 牌局回復。 12.3
加槓:
如果自己手上的牌,和自己碰掉的牌可以成一槓子(即相同的四隻牌),可以加槓。
12.3.1 叫「カン(槓,音kan)」。
12.3.2 將自己可組成槓子的1隻牌示眾。
12.2.3# 摸入槓補牌,掀起槓懸賞顯示牌。
12.3.4 選擇是否可以及需要繼續加槓/暗槓(見12.2/12.3)。
12.3.5 如不需時,將不要的牌打出。
12.3.6 將攤出的牌橫放在碰掉的橫牌上。
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12.3.7 牌局回復。 無論哪一槓牌,記緊要摸入槓補牌,方可將不要的牌打出。另外,請注意王牌區會有改變。
第二次槓後,亦請將第三隻補槓牌向旁邊空位放下,此舉由該牌所處牌山的砌牌人負責。
#注意:掀起槓懸賞顯示牌的時間,會依不同規則所定而更改。 部份規則指定明槓、加槓時,打牌後或繼續開槓時才開槓懸賞顯示牌。 <A name=R013>
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立直(リーチ,翻譯自英語reach)<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T004">(請參看其他4.4及4.5兩項) 在門清情況(即除暗槓外並無上碰槓)而成聽牌狀態(叫和,即尚差一隻牌即可做成和牌),可以立直,
但再不得轉換手中的牌。
13.1 叫「リーチ(立直:音ri-chi)」。
13.2 將打出牌橫放(立直宣言牌)。
13.3 待有人摸牌或上、槓、碰時。
拿出抵押的1000點(立直供託),放於自己捨棄牌與對家之間,立直成立。
另如果立直宣言牌被上、槓、碰時,該家下一隻打出牌需要橫放,以表示已立直。
注意:立直時,需確保之後可以摸到最少1隻牌,不論最終可否摸到; 故可摸牌/餘牌在3或以下時不可立直。 另如果立直宣言牌是其他人的和牌,不需要支付立直供託。 14
和牌(請參看<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T011">其他11) 以下為基本和牌形
〔標示:1為單張,11為對子(即一樣的牌兩隻),
111為刻子(即相同的三隻牌)或槓子(即相同的四隻牌),
123為順子(即同門而序數相連的三隻牌)〕
(一)111,111,111,111,11
(二)123,111,111,111,11
(三)123,123,111,111,11
(四)123,123,123,111,11
(五)123,123,123,123,11
(六)11,11,11,11,11,11,11(七對子)
(七)1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,11(國士無雙)
當符合以上牌型,沒有犯振聽例(見<A class=postlink href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong1.html#T004" target=_blank>其他4),兼最少有一番時(見<A class=postlink href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong_yaku1.html" target=_blank>日本麻雀基本役一覽),即可和牌。
當和牌由他人打出時(放銃和),叫「ロン(榮,音ron)」,攤開所有牌。
當和牌由自己摸入時(自摸和),叫「ツモ(自摸,音tsumo)」,
先攤開自摸牌,再攤開所有牌,不可將自摸牌插入手牌中。
如果是立直和牌,每一張已掀開的懸賞/槓懸賞顯示牌,可追加掀開其下方的裏懸賞/裏槓懸賞顯示牌。
和牌時,除可收取應得點數,亦可收取本場積棒<A class=postlink href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T012" target=_blank>(請參看其他12)及檯上所有立直供託。
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流局(請參看<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T001">其他1、<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T002">其他2及其他12三項) 當最後一隻自摸牌被拿走並打牌後,仍未有人能和牌,當局將會結束,稱為荒牌流局。
另外在一些特定情況下,牌局會在中途中斷,稱為中途流局。
如當局中曾經有人立直,所有立直供託則保留在場上,直至之後的牌局中有人和牌收取。
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過莊、連莊(請參看<A href="http://5dots.jpmahjong.net/japanese_mahjong2.html#T002">其他2及其他12) 除莊家和牌時(或特定情況下)莊家可在下一盤牌繼續作莊外,
莊家及東位位置會以逆時針讓至下一人,由3起繼續(除*5之外)。
注意:在部份規則中,如果莊家在荒牌流局時為聽牌,則可以繼續作莊。 17
轉圈風(場風) 當四人都當過莊家,過莊並將由第一局的莊家再次作莊時,一圈即完成。轉入下一圈,並轉圈風(請參看以下之18)。
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比賽完結 一般而言,在以下情況下,比賽完結。
18.1 其中一家點數為負數。(部份比賽容許負數點,不作完結;亦有部份比賽0點當作牌局完結)
18.2 到達牌局數目上限完結:
18.2.1 東風戰( 只打東圈 ),東四局完成且不能連莊時完結。
18.2.2 東南戰(只打東及南圈),南四局完成且不能連莊時完結。
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計分 19.1 無論開始點數為多少,基準點皆為30000點。
19.2 基準點與開始點數間所形成的剩餘點數,全部贈與最高點數者(第一名)。
19.2.1 打20000點開始時 最高點數者+40000點。
19.2.2 打25000點開始時 最高點數者+20000點。
19.2.3 打27000點開始時 最高點數者+12000點。
19.2.4 打30000點開始時 最高點數者+ 0點。 19.3 如因流局而有剩餘的立直供託,全部贈與最高點數者(第一名)。
19.4 將所得點數減去基準點,除以1000,再加上/減去順位調整分。
19.5 如分數需調整為整數時,按五捨六入原則處理。必要時在首名的分數上進行微調。
註1:順位調整分
通常以X-Y代表。
例如8-4,即第一名+8,第二名+4,第三名-4,第四名-8。
註2:如果同分,位置由上位至下位編排如下:
〔較高位置〕東一局之東家(頭莊)→南家→西家→北家(尾莊)〔較低位置〕
例子:基準點25000,順位分8-4
第一名54300,第二名29000,第三名19700,第四名-3000。
計算:第一名加點=(30000-25000)x4=20000
第一名得分=〔(54300+20000-30000)/1000〕+8=+52.3
第二名得分=〔(29000+ 0-30000)/1000〕+4=+ 3.0
第三名得分=〔(19700+ 0-30000)/1000〕-4=-14.3
第四名得分=〔(-3000+ 0-30000)/1000〕-8=-41.0